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Atto a cui si riferisce:
C.1/00138    premesso che:     le competenze trasversali sottolineano l'importanza di progettare la formazione non soltanto in termini pratici, ma soprattutto prendendo in...



Atto Camera

Mozione 1-00138presentato daMELICCHIO Alessandrotesto diLunedì 11 marzo 2019, seduta n. 139

   La Camera,

   premesso che:

    le competenze trasversali sottolineano l'importanza di progettare la formazione non soltanto in termini pratici, ma soprattutto prendendo in considerazione un insieme di conoscenze, abilità e comportamenti utili per incanalare le capacità del soggetto nel contesto sociale di riferimento, utilizzando specifiche risorse culturali e cognitive. In tal senso, le tecnologie digitali favoriscono questo processo, facilitando l'apprendimento e progetti di inclusione didattica. Come specificato nel Piano nazionale per la scuola digitale: «(...) le tecnologie digitali intervengono a supporto di tutte le dimensioni delle competenze trasversali (...). Ma si inseriscono anche verticalmente, in quanto parte dell'alfabetizzazione del nostro tempo e fondamentali competenze per una cittadinanza piena, attiva e informata, come anticipato dalla raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio d'Europa e come ancor meglio sottolineato da framework come 21st Century skills (“Competenze per il 21mo secolo”), promosso dal World economic forum» (pagina 72 del Piano nazionale per la scuola digitale);

    in «Trasformare il nostro mondo: l'Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile», adottata dai leader globali durante il summit delle Nazioni Unite del 25 settembre 2015, si chiede un impegno agli Stati aderenti a promuovere la crescita intelligente, sostenibile e inclusiva attraverso una strategia in grado di produrre prosperità e benessere collettivo, di contrastare fenomeni di disuguaglianza e di esclusione sociale, coinvolgendo le università, gli enti di ricerca e la società civile. In particolare, l'obiettivo 4 si concentra sul «Fornire un'educazione di qualità, equa e inclusiva e opportunità di apprendimento per tutti» e l'obiettivo 8 nell’«Incentivare una crescita economica duratura, inclusiva e sostenibile, un'occupazione piena e produttiva ed un lavoro dignitoso per tutti»;

    anche negli «obiettivi di servizio» del Fondo sviluppo e coesione con le priorità riconosciute dalla strategia Europa 2020, vengono tracciate le linee di sviluppo per i sistemi educativi, individuando, tra gli obiettivi fondamentali per le politiche nazionali, la promozione delle competenze essenziali a favorire l'equità, la coesione sociale e la cittadinanza attiva, nonché l'occupabilità dei giovani;

    la Commissione europea nel Digital education action plan del 17 gennaio 2018 si pone il problema di come la trasformazione digitale stia cambiando il mondo e, quindi, di come aiutare il mondo dell’education a rispondere a queste nuove esigenze. La Commissione europea sostiene, infatti, un piano d'azione per l'istruzione digitale per aiutare cittadini, istituti e sistemi di istruzione a prepararsi meglio a vivere e lavorare in un'era di rapidi cambiamenti digitali mediante un migliore impiego delle tecnologie digitali per l'insegnamento e l'apprendimento, mediante lo sviluppo delle competenze e delle abilità digitali necessarie per vivere e lavorare in un'era di trasformazioni digitali, mediante il miglioramento dell'istruzione e mediante una previsione e un'analisi dei dati più attente. Il piano, inoltre, indica come obiettivo che il «coding» venga praticato in ogni scuola entro il 2020 e che almeno il 50 per cento delle scuole europee prenda parte a «Europe code week», la campagna per la diffusione del pensiero computazionale;

    al pensiero computazionale è dedicato il paragrafo 5.4 delle «Indicazioni nazionali e nuovi scenari per la scuola dell'infanzia e il primo ciclo», pubblicate dal Ministero dell'istruzione, dell'università e della ricerca il 22 febbraio 2018, che lo inseriscono tra gli strumenti culturali per la cittadinanza. L'intero documento punta a garantire a tutte le studentesse e a tutti gli studenti le competenze chiave per affrontare i cambiamenti e le sfide del loro presente, per proiettarsi al meglio nel futuro, per diventare cittadine e cittadini attivi e consapevoli, capaci di condividere valori comuni e di confrontarsi positivamente con l'altro;

    per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura, seguendo metodi e strumenti specifici e pianificando una strategia. Il pensiero computazionale riformula un problema apparentemente difficile in uno che si sa di essere in grado di risolvere, magari attraverso la riduzione, l'inclusione, la trasformazione o la simulazione. Il «coding» è «la palestra» nella quale sviluppare il pensiero computazionale, l'applicazione dei principi del pensiero informatico per la risoluzione di attività o problemi logici più o meno complessi. Si sviluppa così un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi. L'obiettivo non deve essere quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di diffondere elementi di pensiero fondamentali per la comprensione della società moderna, qualunque sia il mestiere che gli studenti svolgeranno da grandi;

    in questa nuova visione, il pensiero computazionale e la creatività digitale servono per sviluppare e praticare competenze e attitudini che possano portare ad un uso consapevole della tecnologia, diventano una nuova sintassi, tra pensiero logico e creativo, che forma il linguaggio che si parla con sempre più frequenza nel nostro tempo e fungono da agenti attivi dei grandi cambiamenti sociali, economici e comportamentali, di economia, diritto e architettura dell'informazione, traducendosi in competenze di «cittadinanza digitale» essenziali per affrontare il nostro tempo ed essere utenti consapevoli delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione ed esercitare appieno i propri diritti di cittadinanza. Non può esserci uso consapevole della tecnologia senza il pensiero computazionale e la creatività digitale, capacità da coltivare e applicare in modo interdisciplinare. Le nuove generazioni saranno in grado di affrontare così la società del futuro non da consumatori passivi e ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo;

    a tal proposito, i membri del MoVimento 5 Stelle della Commissioni cultura di Camera e Senato hanno commissionato ad una società specializzata in studi previsionali una ricerca su come evolverà la cultura italiana fino al 2030. La ricerca, condotta con il metodo Delphi, si è avvalsa della collaborazione di 11 tra i massimi esperti del settore ed ha fornito una ricca serie di risultati che sono stati resi pubblici in diversi incontri. Tra i risultati emersi dalla ricerca, vi è l'elevato rischio previsto nel 2030 di una crescente disuguaglianza nelle opportunità di formazione tra persone in possesso di elevate competenze e maggiormente in grado di orientarsi nelle migliori opportunità, da un lato, e, dall'altro, soggetti meno pronti a cogliere i benefici di internet. A supporto di quanto affermato, la ricerca indica proprio l'esempio degli scarsi sforzi portati avanti, negli anni, dalle scuole dell'infanzia in merito allo svolgimento di attività didattiche relative al «coding». Invero, è proprio da questo ordine di scuola che risulta fondamentale partire per educare gli studenti al pensiero computazionale e poter fornir loro le competenze necessarie per affrontare i cambiamenti e le sfide del loro presente e quelle riservate dal loro futuro;

    il pensiero computazionale, quindi, è una competenza che risulta funzionale al «cittadino 4.0» e le relative attività sono sufficientemente versatili, ricche e immediate da poter essere applicate alla pratica didattica in ogni disciplina e in ogni ordine di scuola, con il duplice beneficio di contribuire allo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale e di applicarle alla comprensione della disciplina oggetto dell'attività;

    invero, però, non si può non sottolineare l'aspetto strumentale della tecnologia, il suo essere mezzo e non scopo. Una didattica basata sulla tecnologia amplifica e potenzia le molteplici possibilità di rinforzo che la mera lezione frontale non offre, anche per l'interesse e la curiosità che il mezzo induce nei giovani, che agevola l'apprendimento rendendolo efficace. Le diverse metodologie didattiche innovative, Eas, Flipped classroom, Tinkering, Ibse, scuola scomposta, il Debate, Problem solving, storytelling, Cooperative learning e così molte altre presentano l'innegabile merito di porre lo studente al centro del proprio apprendimento come artefice della costruzione delle proprie abilità e competenze, un protagonismo che valorizza innegabilmente la trasversalità dei saperi;

    anche l'Istituto nazionale di documentazione, innovazione e ricerca educativa (Indire) ha dato vita ad un progetto di ricerca-azione denominato «Avanguardie educative», il cui obiettivo è di individuare le possibili strategie per diffondere l'innovazione nella scuola italiana, ponendo particolare attenzione ai fattori abilitanti e a quelli che ne ostacolano la diffusione. Il progetto ha lo scopo di individuare, supportare, diffondere e sistematizzare pratiche e modelli educativi volti a ripensare l'organizzazione della didattica, in una società della conoscenza in continua evoluzione;

    tra i vari modelli di innovazione educativa, si consideri l'iniziativa «Scuola senza zaino», basata sull'adozione di strategie educative volte ad accrescere valori come l'ospitalità e il senso di appartenenza ad una comunità e di responsabilità. Oltre a fornire le aule degli strumenti necessari alle attività didattiche ed a escludere, quindi, l'utilizzo dello zaino, tale iniziativa propone un rinnovamento della didattica attraverso una nuova visione degli spazi scolastici. Viene così dato il giusto valore pedagogico all'ambiente, inteso come un soggetto che partecipa al progetto educativo dedicato agli studenti, prevedendo, ad esempio, un'organizzazione degli spazi in aree distinte, con lo scopo di poter diversificare il lavoro scolastico, e consentendo più attività in contemporanea, lo sviluppo dell'autonomia, l'esercizio della capacità di scelta ed una molteplicità di pratiche condivise di gestione della classe;

    l'utilizzo delle nuove tecnologie ed una maggiore conoscenza del «coding» richiedono un'organizzazione diversa dello spazio di apprendimento, a partire dalla progettazione integrata tra gli ambienti, per renderli «interoperabili», garantendo la cooperazione e il confronto tra gli studenti e permettendo, inoltre, una condivisione della conoscenza e delle informazioni che vada oltre l'aula;

    si ritiene necessario, però, evidenziare un pericolo recente ed estremamente insidioso che si concretizza quando la tecnologia si trasforma in dipendenza. Infatti, tra le fobie in rapida diffusione si comincia ad annoverare la «nomofobia», ossia la paura incontrollata di non essere collegati alla rete della telefonia mobile e quindi ai servizi grazie alla quale è possibile accedere, tra cui i social network. Tale paura può comportare intensi stati d'ansia, malessere, irrequietezza ed aggressività, fino a generare una vera e propria dipendenza patologica,

impegna il Governo:

1) ad adottare iniziative per integrare nei moduli didattici delle scuole dell'infanzia e delle scuole primarie il pensiero computazionale, la creatività digitale, il «coding», la cittadinanza digitale;

2) a promuovere gli elementi fondamentali per l'introduzione dello sviluppo del pensiero computazionale per rafforzare la capacità di analisi e risoluzione dei problemi e l'utilizzo dei suoi strumenti e metodi, sia attraverso tecnologie digitali sia attraverso attività unplugged, per stimolare un'interazione creativa tra digitale e manuale, anche attraverso esperienze di making, robotica educativa e internet delle cose;

3) ad adottare iniziative per prevedere specifiche equipe territoriali formate da docenti, professori universitari e ricercatori di didattica e pedagogia, per progettare e guidare percorsi di educazione attiva e consapevole ai media, per adottare e diffondere modelli educativi innovativi già previsti dal progetto «Avanguardie educative» e per costruire percorsi didattici in spazi esterni alla scuola, all'interno di una rete formata dai diversi attori educativi, sociali e culturali presenti sui singoli territori, anche al fine di adottare iniziative volte allo sviluppo dell'apprendimento del «coding», utilizzando i fondi europei a disposizione del Ministero dell'istruzione, dell'università e della ricerca;

4) ad adottare iniziative per incentivare percorsi di consapevolezza delle norme sociali e giuridiche in termini di «Diritti della rete», educazione all'uso positivo e consapevole dei media e della rete, anche per il contrasto all'utilizzo di linguaggi violenti, alla diffusione del cyberbullismo, alle discriminazioni; ad adottare iniziative per educare alla valutazione della qualità e dell'integrità delle informazioni, alla lettura, alla scrittura e alla collaborazione in ambienti digitali, alla comprensione e all'uso dei dati e all'introduzione all’open government, al monitoraggio civico e al data journalism; a prevedere iniziative per stimolare la creatività e la produzione digitale, l'educazione all'uso dei nuovi linguaggi del digitale, ai nuovi modelli di lavoro e produzione, alle potenzialità dell'interazione tra fisico e digitale;

5) ad adottare iniziative per prevedere percorsi di formazione tecnologica per il personale docente delle scuole dell'infanzia e primaria, al fine di supportare l'acquisizione di modelli didattici innovativi in grado di superare la dimensione frontale e trasmissiva dei saperi, promuovendo la didattica attiva e l'apprendimento interattivo anche attraverso la simulazione di casi concreti;

6) ad adottare iniziative per valorizzare lo spirito d'iniziativa delle alunne e degli alunni attraverso percorsi di didattica mirata in grado di facilitare in maniera efficace e coinvolgente lo sviluppo della creatività, del pensiero logico e computazionale, nonché l'acquisizione di competenze riferite alla «cittadinanza digitale»;

7) ad adottare iniziative volte a contrastare il fenomeno della «nomofobia», anche favorendo azioni mirate volte alla prevenzione e alla cura di tale preoccupante nuova fobia.
(1-00138) «Melicchio, Belotti, Gallo, Carbonaro, Acunzo, Azzolina, Basini, Bella, Casa, Colmellere, Fogliani, Frate, Furgiuele, Latini, Lattanzio, Mariani, Marzana, Nitti, Patelli, Racchella, Sasso, Testamento, Torto, Tuzi, Villani».